BIBLIOTHÈQUE ROSE ILLUSTRÉE

JEUX

ET EXERCICES

DES JEUNES FILLES

PAR

MME DE CHABREUL

OUVRAGE ILLUSTRÉ DE 55 VIGNETTES
PAR FATH

PARIS
LIBRAIRIE HACHETTE ET Cie
79, BOULEVARD SAINT-GERMAIN, 79.



COULOMMIERS
Imprimerie P. Brodard et Gallois.


SIXIÈME ÉDITION

1890

AVANT-PROPOS.

Dans ce recueil, que nous dédions aux jeunes filles, nous avons cherché à réunir les jeux les plus agréables, propres à tous les âges et à toutes les conditions. Nous en avons présenté une explication simple et rapide, en y ajoutant quelques détails qui nous ont paru intéressants, ou quelques conseils donnés avec discrétion.

Dans cette longue série de jeux variés, que nous avons retrouvés dans notre mémoire ou dans divers auteurs, il y en a beaucoup assurément qui peuvent convenir à tous les caractères, aux plus légers comme aux plus sérieux; aussi venons-nous demander avec instance à nos jeunes lectrices de préférer les jeux, quels qu'ils soient, à des causeries frivoles qui seraient moins profitables que ces simples amusements dédaignés par elles trop souvent.

Ajoutons que les jeux qui paraissent dénués d'intérêt, si on les juge à première vue, renferment souvent une idée ou une tradition, et souvent se rattachent à une coutume ancienne ou à un fait historique. Nous avons cherché, à l'aide de la science d'autrui, les origines des jeux dont la naissance n'était pas enveloppée d'obscurité, ce qui arrive pour ceux que la fantaisie seule a produits. Puisque les jeunes filles deviennent sérieuses, on le prétend du moins, nous espérons, par ces courtes digressions, leur faire accueillir nos jeux avec plus d'intérêt. Si nous avons réussi, nous nous applaudirons d'avoir perpétué le goût de ces honnêtes passe-temps qui ont amusé tant de générations et traversé des siècles pour venir jusqu'à nous.

Avant de mettre ce petit traité entre les mains des jeunes filles, nous supplions les mères d'accepter pour elles-mêmes un conseil que nous nous permettons de leur adresser avec la hardiesse que donnent les bonnes intentions.

On ne peut se dissimuler que des liens étroits rattachent toutes les parties de l'éducation, et, en examinant ce sujet, bien sérieux au fond, il est nécessaire d'admettre l'influence des jeux et des amusements, soit comme une sorte de gymnastique agissant sur le corps seulement, soit comme un exercice de l'intelligence. De ceux-là, une femme d'un esprit supérieur [1] a dit: «S'ils sont en général peu propres à instruire, ils peuvent l'être à développer. Quelques-uns demandent de la présence d'esprit et de la rapidité de repartie; d'autres, une analyse des idées pareille à celle qu'on emploie dans les sciences d'investigation, d'autres des efforts de mémoire.»

[Note 1: ][ (retour) ] Mme Necker de Saussure, Éducation progressive, t. II. p. 288.

Sans donner aux jeux une trop grande place dans l'éducation, nous ne pouvons donc leur refuser d'en faire partie, et nous conseillons à la mère attentive de s'en servir quelquefois comme d'auxiliaires pour la grande et difficile mission qu'elle a reçue de la Providence. Considérés sous ce rapport, les jeux n'ont plus rien d'inutile ou de trop puéril. C'est pourquoi nous engageons les mères à y assister et même à les diriger le plus souvent qu'elles le pourront. Nous nous servirons, pour appuyer notre sentiment, de l'autorité d'un pieux écrivain [2]: «Jouez et chantez avec vos enfants, dit-il, ou du moins voyez leurs jeux avec complaisance, et écoutez leurs chants d'un air satisfait, pourvu que rien n'y blesse la modestie.»

[Note 2: ][ (retour) ] Le P. Antoine de Lombez, Traité de la joie de l'âme chrétienne.

Cette complaisance de la mère n'ôtera rien à la gaieté des jeux; peut-être même que sa présence les rendra encore plus agréables, si elle les dirige de manière à prévenir les contestations et les froissements d'amour-propre qui ont lieu si souvent dans les réunions d'enfants. De leur côté les enfants doivent être touchés et reconnaissants de voir un père ou une mère s'associer à ces jeux par pur dévouement.

Voici la division que nous avons donnée à notre recueil:

Première partie: Jeux d'action, utiles surtout dans les récréations, pour délasser d'un travail sédentaire par le mouvement et l'exercice.

Deuxième partie: Jeux avec jouets. Nous décrivons la forme et l'usage des jouets le plus fréquemment employés par les jeunes filles.

Troisième partie: Les Rondes, qui, comme jeux d'action, ont un rapport marqué avec les jeux de la première partie, mais qui en diffèrent parce qu'elles sont accompagnées de chants dont nous donnons les airs notés.

Quatrième partie: Jeux que l'on appelle Jeux d'esprit, qui se jouent entre plusieurs personnes sans employer d'objets matériels. Ils ont lieu ordinairement par demandes et par réponses. Il s'en trouve parmi ceux-là un certain nombre qui paraîtront peut-être trop simples, mais ils auront leur emploi quand il s'agira d'amuser les tout petits enfants, que leur âge exclut des jeux plus compliqués.

Un appendice placé à la fin de l'ouvrage expliquera les principes et les figures de la danse.

JEUX ET EXERCICES

DES JEUNES FILLES.


PREMIÈRE PARTIE.

JEUX D'ACTION.


LE LOUP OU LA QUEUE LEULEU [3].

[Note 3: ][ (retour) ] Nous n'avons pas placé ce jeu parmi les rondes, parce qu'il n'est accompagné que d'une très-courte phrase de chant qui se rattache à l'action, mais sans la diriger, tandis que les rondes dont se compose la troisième partie de notre livre sont pour la plupart de petites scènes qui se jouent et se dansent à l'aide d'un chant presque continuel, qui en détermine les différentes parties.

Plusieurs enfants, en se tenant par la robe, figurent un troupeau de moutons, ayant la bergère à leur tête. Celle-ci chante, et les autres répètent après elle ces vers dont la rime n'est pas riche:

Promenons-nous dans les bois,

Pendant que le loup n'y est pas.

Une de leurs compagnes, qui est cachée, figure le loup. Quand elles ont fait plusieurs tours, elles s'écrient: Loup, y es-tu? Le loup ne répond rien, et la promenade recommence aussi longtemps qu'il plaît au loup de ne pas accourir. Quand approche le dénoûment, l'émotion augmente, parce qu'il vient un moment où le loup s'écrie à son tour: Oui! en s'élançant hors de sa retraite. Alors les moutons fuient dans toutes les directions, et la bergère, qui ne peut pas être prise, se met autant qu'elle le peut devant le loup, afin de protéger son troupeau. Quand le loup s'empare enfin d'un des moutons, le jeu recommence, car le mouton devient loup à son tour; ou bien on peut convenir que le loup se saisira successivement de tous les moutons, et que ce ne sera que le dernier mouton qui prendra sa place [4].

[Note 4: ][ (retour) ] Souvent, pour indiquer la personne qui dirigera le jeu, ou qui y remplira un certain rôle, on tire au sort, par le doigt mouillé, par pile ou face, ou par la courte paille. On sait assez ce que signifient ces différentes manières de tirer au sort, pour qu'il soit superflu d'en donner ici l'explication.

Ce jeu, si simple en lui-même, peut être varié par l'imagination des enfants. A la place du mouton poursuivi par le loup, quelquefois ils supposent une biche, si l'action se passe dans les bois, et aux différentes interpellations de l'animal féroce, la victime répond selon son courage ou sa frayeur.--Le loup: Je te mangerai! La Biche: Je me défendrai, ou, je me sauverai; etc.

Ce jeu, assez ancien, ainsi que nous le verrons plus tard, s'appelle Queue leuleu, parce que les enfants marchent à la suite les uns des autres, comme marchent les loups, qu'en vieux français on nommait leux. Cette terreur du loup date du temps où les forêts étaient plus nombreuses et peuplées d'un grand nombre de ces féroces animaux. Aujourd'hui, à l'exception de quelques départements très-boisés ou montagneux qui servent encore de retraite aux loups, les enfants sont rarement exposés à en rencontrer ailleurs qu'au Jardin des plantes; cependant leur imagination, qui se figure si facilement les objets, agit quelquefois d'une manière très-vive dans ce jeu, et va jusqu'à la terreur au moment où le loup s'élance avec des hurlements à la poursuite des brebis fugitives.

Les enfants ne savent pas que des jeux qu'ils répètent, par imitation, leur viennent des temps les plus reculés, presque sans altération. Bien avant eux, bien avant leurs grands-pères, en remontant les siècles, on retrouve dans de vieux livres les mêmes jeux, sous les mêmes noms, ou sous des noms plus modernes qui n'en ont pas changé le caractère. Le chroniqueur Froissart, vers la première moitié du quatorzième siècle, racontant son enfance, nous dit naïvement qu'il jouait à la Queue leleu, à Prime-Mérine, sorte de Main Chaude, aux Pierrettes, au Pince-Sans-Rire, au Cheval de bois, aux Barres, à l'Avoine, à Cache-Cache, au Deviner, à Saute-Mulet, à la Cligne-Musette, à la Toupie, etc. Nous donnons cette nomenclature pour montrer avec quelle fidélité se conservent les traditions enfantines.

CACHE-CACHE OU CLIGNE-MUSETTE.

Ce jeu est un des exercices les plus usités parmi les jeunes filles. Pendant que l'une d'elles se cache, toutes les autres ferment les yeux. Si la première est trop longtemps à chercher sa cachette, on a le droit de dire: Est-ce fait? et il n'est permis de se mettre à sa recherche que quand elle dit: Oui, ou bien: C'est fait. On peut aussi convenir à l'avance que quand celle qui se cache ne répondra pas, cela indiquera que l'on peut la chercher. Cet arrangement est préférable, parce que le son de la voix, quand on répond, peut faire facilement découvrir la jeune fille cachée.

On joue également à cache cache d'une autre manière. Une seule jeune fille cherche toutes les autres qui sont cachées, et c'est la première que l'on découvre qui aura la peine de chercher les autres, à moins qu'elle ne puisse échapper à celle qui l'a trouvée en touchant un but qu'elle atteint en courant.

CACHE-TAMPON.

Une des jeunes filles sort de la chambre ou se tient à l'écart, et ferme consciencieusement les yeux, tandis que les autres cachent un petit objet, par exemple un mouchoir plié en boule, d'où vient le nom de tampon. Lorsque celle qui doit le trouver est rappelée, elle cherche dans tous les endroits où peut être l'objet caché, et selon qu'elle s'en rapproche ou qu'elle s'en éloigne, les autres lui disent: Tu brûles ou: Tu as froid. Souvent on prend une pincette sur laquelle on frappe avec une clef, lentement, lorsque la chercheuse s'écarte du lieu où est l'objet caché, très vite quand elle en est près, et ainsi graduellement. On peut également indiquer cette direction en agitant une sonnette à main, ou en frappant une note sur le piano.

Le même moyen d'indication est encore employé dans un autre jeu, où il faut que la personne qui a été désignée pour deviner fasse une action que l'on a décidée en son absence, comme de souffler la bougie, de se regarder dans une glace, de balayer la chambre avec le petit balai du foyer, enfin quelque chose qui soit facile à exécuter et à deviner. Quand elle revient, elle fait successivement tout ce qui lui vient à l'esprit, et, si elle est sur le point de rencontrer juste, la pincette ou le piano l'en avertit par un son continu et de plus en plus animé.

LE CHAT ET LA SOURIS.

Il y a deux manières de jouer à ce jeu:

On choisit deux personnes pour représenter deux chats, et une pour faire la souris. On place la souris au milieu du cercle des défenseurs, et les deux chats font un assaut pour essayer de l'attraper. C'est une véritable lutte de chats contre toute la masse des défenseurs. Ce jeu, à cause des dangers qu'il présente, est plutôt fait pour les garçons que pour les jeunes filles.

Une autre manière, mais qui n'est praticable que dans un jardin, consiste à choisir un but, asile inviolable contre le chat. Dès qu'on a touché le but, on est hors des atteintes du chat, qui partout ailleurs a le droit de vous saisir. Joué dans un jardin, en nombreuse société, le soir, quand il ne fait plus bien clair, ce jeu est animé et amusant. Il est bon que le chat s'attache quelque signe pour se faire reconnaître.

LE CHAT PERCHÉ.

Un des enfants, désigné par le sort, doit poursuivre les autres; mais ceux-ci peuvent se mettre hors de ses atteintes, en se plaçant sur un tabouret ou sur une chaise, n'importe où, pourvu que les pieds ne touchent pas la terre. Si c'est dans un jardin que se fait le jeu, on désigne les objets sur lesquels il sera permis de monter. Lorsqu'un des joueurs est saisi avant d'avoir pris sa place, il doit à son tour poursuivre les autres.

PETIT BONHOMME VIT ENCORE.

Nous n'osons pas affirmer que ce jeu offre un grand intérêt, et nous commençons par avertir qu'il est un peu dangereux. On allume l'extrémité d'une petite baguette de bois vert, ou d'un papier roulé un peu long, ou simplement d'une allumette. On en souffle la flamme de manière qu'il ne reste au bout qu'une lueur vive, puis on se la passe de main en main, en disant: Petit bonhomme vit encore, ou pour allonger la phrase: Petit bonhomme vit encore, car il n'est pas mort, jusqu'à ce que la dernière lueur s'éteigne, et celle qui le tient en sa main à ce moment fatal doit donner un gage.

En Angleterre, où ce jeu s'appelle Robin alive, chaque joueur doit dire une phrase plus longue, dont voici la traduction: Le petit Robin vit encore. S'il meurt entre mes mains, que je sois bridée, que je sois sellée, que je sois menée aux écuries de la reine. Au moment où s'éteint le feu, celle qui a la baguette entre les mains dit: Robin est mort; que je sois bridée, etc. Alors on lui bande les yeux, et elle se met sur un canapé, ou sur le tapis, le visage tourné vers la terre. Chacune des autres pose sur ses épaules quelque chose de léger, qu'elle doit deviner, par exemple un journal, un ruban, un gant, etc. Si elle devine juste, elle est relevée de la punition; on rallume la baguette et le jeu recommence. Toutefois, c'est un jeu que nous ne conseillons pas aux jeunes filles, qui peuvent, sans s'en apercevoir, mettre le feu à leurs vêtements.

LE FURET.

Le furet est figuré par une bague que l'on passe dans un long cordon noué par les deux bouts. Les joueurs se mettent en cercle, tenant le cordon qui forme un cercle également, et le faisant constamment tourner. L'anneau est caché dans la main d'un des joueurs. On se le passe en chantant sur différents tons:

Il court, il court, le furet,

Le furet du bois, mesdames;

Il court, il court, le furet,

Le furet du bois joli.

Ou bien:

Il a passé par ici,

Le furet du bois, mesdames,

Il a passé par ici,

Le furet du bois joli!

La personne qui est au milieu du cercle doit deviner dans quelle main se trouve l'anneau.

On peut jouer encore sans cordon, en se passant de main en main une pièce de monnaie. La personne qui cherche a le droit de demander à voir les mains ouvertes, quand elle croit y trouver la pièce.

Quelquefois le furet sera un sifflet; alors on ne se sert pas du cordon, mais on se passe le sifflet de main en main, en sifflant du côté opposé où regarde le patient qui cherche. Une des ruses du jeu est de le lui attacher par derrière avec un long fil, et de siffler pour le faire retourner, et chercher à deviner dans quelles mains est le sifflet, qu'il porte sans s'en douter; mais il faut qu'il n'ait aucune connaissance de cette attrape qui ne peut pas se répéter dès quelle est connue, et qui ne doit jamais dégénérer en mystification.

Nous recommandons ici, une fois pour toutes d'apporter dans tous les jeux la loyauté et la vérité que l'on met à des actions plus sérieuses, et surtout de ne pas dévouer une des personnes qui composent les réunions d'enfants à un rôle qui peut être humiliant ou désagréable. Il arrive souvent que l'on se croit permis de choisir ainsi une victime, soit parce qu'on lui suppose quelque infériorité relative, soit parce qu'elle s'offense facilement des petites taquineries de ses compagnes. Nous engageons celles-ci à ne pas persister. Elles ne corrigeront pas et elles blesseront l'objet de leurs plaisanteries. Qu'elles ne fassent pas dire, ce qui malheureusement est assez vrai:

Cet âge est sans pitié!

Mais qu'elles n'oublient jamais que la charité est d'une bonne application partout; leurs jeux mêmes y gagneront en gaieté, parce qu'il est impossible de s'amuser franchement, lorsque c'est aux dépens d'une personne que l'on fait souffrir.

JEU DE LA SAVATE.

Voici comme un livre savant explique le jeu de la savate: «La compagnie s'assied à terre en rond, excepté une personne qui reste debout au milieu, et dont la tâche est d'attraper un soulier, que la compagnie se passe de main en main, par-dessous les genoux, à peu près comme une navette de tisserand. Comme il est impossible à celui qui est debout de voir en face tout le cercle, le beau du jeu est de frapper la terre avec le talon du soulier du côté qui est hors de défense.»

Pour nous justifier d'avoir présenté ici un jeu qui peut choquer les personnes délicates, nous rappellerons le souvenir d'une scène que nos jeunes lectrices liront peut-être un jour dans le charmant roman de Goldsmith, le Vicaire de Wakefield; ce passage met complètement le jeu en action. Plusieurs jeunes filles sont réunies le soir d'un jour de fête chez un fermier du voisinage. Après avoir joué à plusieurs jeux, elles proposent celui de la savate. En conséquence, elles forment un rond en s'asseyant par terre, et en rassemblant la jupe de leurs robes un peu serrée contre elles. Puis on prend une pantoufle que l'on fait circuler sous l'arc que forment les genoux. Une certaine jeune miss, Olivia Primrose, est debout au milieu du cercle, essoufflée, rouge, agitée et criant, dit l'auteur, comme un chanteur de ballades. Au moment où le jeu est le plus animé, entrent, ô confusion! deux belles dames de Londres, dont on redoute beaucoup l'opinion, et les joueuses s'arrêtent interdites et consternées d'avoir été surprises dans ce vulgaire exercice.

LA MAIN CHAUDE.

Une jeune fille désignée par le sort pose sa tête sur les genoux d'une personne assise. Elle place sa main ouverte sur son dos, à la hauteur de la ceinture, et chacune tour à tour lui donne un coup léger avec ses doigts. Il faut qu'elle devine qui a frappé, et c'est celle qui est devinée qui prend la place à son tour. On ne doit ni frapper trop fort, ni piquer la main, ni se permettre toute autre plaisanterie de mauvais goût; là comme ailleurs les jeunes filles bien élevées se feront toujours reconnaître. Elles éviteront aussi de crier quand elles seront surprises: le bruit n'est pas de la gaieté. Cette recommandation que nous venons de donner a été développée sous forme d'apologue. Nous demandons la permission d'en citer quelques fragments, dans lesquels notre jeu de la main chaude est heureusement décrit.

Des singes dans un bois jouaient à la main chaude,

Certaine guenon mauricaude

Assise gravement, tenait sur ses genoux

La tête de celui qui, courbant son échine,

Sur sa main recevait les coups.

On frappait fort, et puis devine!

Il ne devinait point; c'étaient alors des ris,

Des sauts, des gambades, des cris.

Attiré par le bruit, du fond de sa tanière,

Un jeune léopard, prince assez débonnaire,

Se présente au milieu de nos singes joyeux.

Tout tremble à son aspect, «Continuez vos jeux,

Leur dit le léopard, je n'en veux à personne;

Rassurez-vous, j'ai l'âme bonne,

Et je viens même ici comme particulier,

A vos plaisirs m'associer.

Jouons! Je suis de la partie.

--Ah! monseigneur! quelle bonté!».

. . . . . . . . . . . .

Toute la troupe joviale

Se remet à jouer; l'un d'entre eux tend la main,

Le léopard frappe, et soudain

On voit couler du sang sous sa griffe royale.

Le singe cette fois devina qui frappait.

. . . . . . . . . . . . . .

COLIN-MAILLARD.

Près d'un bois, le soir à l'écart,

Dans une superbe prairie,

Des lapins s'amusaient sur l'herbette fleurie

A jouer au colin-maillard.

Des lapins! direz-vous; la chose est impossible!

Rien n'est plus vrai pourtant: une feuille flexible

Sur les yeux de l'un d'eux en bandeau s'appliquait,

Et puis sous le cou se nouait;

Un instant en faisait l'affaire.

Celui que le bandeau privait de la lumière

Se plaçait au milieu; les autres alentour

Riaient, sautaient, faisaient merveilles,

S'éloignaient, venaient tour à tour

Tirer sa queue ou ses oreilles.

Le pauvre aveugle alors, se retournant soudain,

Sans craindre pot au noir jette au hasard la patte

Mais la troupe échappe à la hâte,

Il ne prend que du vent: il se tourmente en vain;

Il y sera jusqu'à demain.

. . . . . . . . . .

A cette gracieuse description que nous empruntons encore à Florian, ajoutons quelques détails qui manquent à son récit.

Au moment où l'on a bandé les yeux du colin-maillard, on le fait tourner deux ou trois fois sur lui-même, afin de le désorienter. L'exclamation gare au pot au noir! est un avertissement que l'on donne à l'aveugle quand il risque de se heurter contre quelque chose. On peut également crier casse-cou!

Voici l'origine de ce jeu. Jean-Colin (ou Nicolas) Maillard était un guerrier fameux du pays de Liége. Il avait pris le nom de Maillard, parce que dans les combats il s'armait habituellement d'un maillet dont il se servait en fort et vigoureux champion. Ses exploits lui méritèrent l'honneur d'être fait chevalier en 999 par Robert, roi de France. Dans la dernière bataille qu'il livra à un comte de Louvain, il eut les yeux crevés; mais, guidé par ses écuyers, il ne cessa pas de se battre tant que dura l'affaire qui était engagée. On assure que c'est à la suite de cet événement que nos aïeux, il y a plus de huit siècles, inventèrent le jeu de colin-maillard.

Colin-maillard assis à la baguette. Il y a deux manières de le jouer. Dans l'une, la jeune fille qui a les yeux bandés est assise au milieu de la chambre, et elle tient le bout d'un bâton que chacune des autres vient saisir par l'autre bout en faisant quelque bruit, soit un petit cri, soit un éclat de rire ou un miaulement, en déguisant sa voix pour n'être pas reconnue. Le colin-maillard nomme chaque fois une personne, et, s'il a deviné, il cède la place à celle qui s'est trahie. L'autre manière ne diffère qu'en ce que le colin-maillard seul est debout; les autres sont assis. Il tient également un bâton ou un mouchoir et en dirige le bout vers les joueurs assis en inventant de petits cris bizarres. Celui qu'il touche est obligé de saisir le bâton et de répéter les bruits comme nous l'avons expliqué plus haut. On joue un autre colin-maillard, où celui qui a les yeux bandés doit s'asseoir sur un des joueurs, et le nommer sans le toucher; mais, outre que ce jeu est assez peu convenable, il n'offre aussi que peu d'intérêt.

Colin-maillard à la silhouette. On ne peut y jouer qu'à la lumière. On place quelqu'un dans l'enfoncement d'une fenêtre. On tire le rideau devant lui, et on le tend comme si on voulait faire voir la lanterne magique. A une certaine distance du rideau, on met une table et toutes les lumières dessus. Chacun passe à son tour entre le rideau et la table, en faisant des gestes ou des grimaces qui le rendent méconnaissable. On s'affuble aussi de vêtements d'emprunt, de manière à changer toute son apparence, et il faut que la personne qui est derrière le rideau devine quelle est celle qui a passé [5].

[Note 5: ][ (retour) ] On appelle silhouette ces figures que l'on découpe en papier, en copiant le profil de l'ombre d'une personne, et qui furent très à la mode sous le règne de Louis XV. Ce talent de découper s'est à peu près perdu; mais nos jeunes filles peuvent essayer de le retrouver, si elles ont un peu l'habitude du dessin. Ce procédé reçut son nom de M. Silhouette, contrôleur général, non parce qu'il en fut l'inventeur, mais parce qu'une sorte de célébrité s'était attachée à lui pour avoir créé un système financier qui eut d'abord des résultats avantageux pour le pays, et plus tard, des conséquences funestes.

LE SAC D'ÉTRENNES.

On remplit de bonbons un grand sac de papier mince et on l'attache solidement par le haut en travers d'une porte ouverte. Chacune des jeunes filles tour à tour a les yeux bandés, et tient un long bâton. On conduit l'aveugle en face du sac à une petite distance, et elle doit le frapper avec son bâton. Elle peut essayer jusqu'à trois fois. Si elle ne réussit pas, elle cède la place à une autre. Le jeu ne cesse que quand l'une d'elles parvient à faire un trou dans le sac, et alors toutes les autres ont le droit de ramasser ce qui en tombe. Quelquefois le sac est rempli de petits objets que l'on donne à celles qui les ramassent. On peut aussi, sans en avertir personne, substituer un sac de farine à celui de bonbons; mais ce sont des plaisanteries qu'il ne faut se permettre qu'avec mesure et entre compagnes qui se connaissent assez pour ne pas s'en fâcher.

LES CISEAUX.

Ce jeu, à peu près semblable au précédent, consiste à suspendre un gros anneau ou quelque chose qui pèse au bout d'un long fil, et aller, les yeux bandés, couper le fil avec de grands ciseaux. Mais nous recommandons beaucoup de précautions pour ne pas se blesser avec les ciseaux que l'on tient les pointes en avant. Il sera toujours mieux de se servir de ciseaux arrondis par le bout.

LA MER AGITÉE.

On range des chaises de manière qu'il s'en trouve une de moins que le nombre de joueurs Chaque jeune fille prend le nom d'un poisson, et celle qui dirige le jeu marche autour du cercle en appelant tour à tour ses compagnes par le nom qu'elles ont choisi. Elles doivent se lever et la suivre. Lorsqu'il n'y en a plus d'assises, celle qui est en tête court en répétant plusieurs fois: «La mer agitée! la mer agitée!» Puis elle s'assied tout à coup, et toutes doivent s'asseoir au même moment. Celle qui est la moins prompte, ne trouvant pas de chaise, reste debout et conduit le jeu à son tour.

LA TOILETTE DE MADAME.

Les jeunes filles prennent chacune le nom d'un objet de toilette: l'une sera le peigne, l'autre le savon, l'autre le miroir, l'autre la brosse. Celle qui conduit le jeu est au milieu du cercle, debout, tandis que les autres sont assises comme dans le jeu précédent. Elle dit: Madame demande sa brosse à cheveux. Celle qui porte ce nom doit aussitôt se lever. L'autre s'assied à sa place. Celle qui est debout dit: Madame demande sa pelote. Celle qui est pelote se lève en répondant immédiatement à l'appel de son nom; et ainsi de suite. Si on se fait attendre, on donne un gage, puis on dit: Madame demande toute sa toilette. Tout le monde se lève et change de place. La dernière qui reste paye un gage, et appelle un des objets de la toilette, qui en appelle un autre, jusqu'à ce qu'on soit fatigué du jeu. Si, au lieu de la toilette, on veut en nommer d'autres, on est libre de le faire, et le jeu que l'on compose ainsi prendra un autre nom, quoiqu'il soit au fond le même. Ainsi, on peut prendre les noms de tous les objets qui composent la table à thé, par exemple, le sucrier, la tasse, le plateau, etc.

LE VOYAGEUR ET L'HÔTELLERIE.

Ce jeu n'est guère qu'une variété du jeu précédent, avec quelques légères différences dans la manière de le jouer. Une jeune fille représente le voyageur, et les autres représentent l'hôte ou l'hôtesse, la fille d'auberge, le garçon d'écurie, le cheval, la selle, la bride, l'avoine, les bottes, les pantoufles, le souper, la lumière, le feu, le lit, etc. Tous ces noms se rapportent soit au bagage d'un voyageur, soit aux choses dont il peut avoir besoin dans une auberge.

Quand toutes les personnes nommées sont assises, le voyageur entre et dit: «L'hôte, puis-je avoir ce soir un bon lit?» L'hôte et le lit se lèvent aussitôt. Ensuite le voyageur dit: «L'hôte, je voudrais avoir une bouteille de vin et de la lumière.» Enfin il a soin de demander tour à tour les objets dont les noms ont été donnés aux jeunes filles qui doivent se lever sans se le faire dire deux fois, sinon elles doivent un gage, et le voyageur en donne un aussi quand il demande quelque chose qui ne se trouve pas représenté par un des joueurs. Il faut que celle qui fait le rôle du voyageur mette beaucoup d'entrain et de mouvement dans le jeu qu'elle dirige.

LES QUATRE COINS.

Il faut être au nombre de cinq pour ce jeu bien connu. Chacune des jeunes filles prend une place à l'angle d'un carré. Celle qui reste au milieu s'appelle le nigaud. Les quatre autres changent de place, et le nigaud doit s'efforcer de prendre une des places restées vides. S'il réussit, c'est la personne dont la place se trouve prise et occupée qui devient nigaud à son tour.

LES VOISINS.

On s'assied en rond à une certaine distance les unes des autres. Il y a une personne au milieu, qui vient demander si l'on est content de ses voisins. A la réponse affirmative de la personne interrogée, tout le monde change de place comme dans la Toilette de madame, et la personne qui est au milieu tâche de se mettre à une place restée libre dans ce mouvement général. Si la réponse est négative, on désigne ceux qu'on désire avoir pour voisins, et les personnes désignées sont obligées d'aller prendre les places des voisins exclus. Dans cette permutation, qui se fait le plus rapidement possible, la personne du milieu tâche de s'asseoir quelque part.

LE TIERS OU LES PETITS PAQUETS.

On se place en rond, debout, par paquets de deux. Il y a deux joueurs en dehors, qui courent l'un après l'autre, celui après qui l'on court se place en dedans du cercle, devant un des paquets; là il ne peut plus être poursuivi. En prenant cette place, il dit: Trois, c'est trop. Alors, celui du paquet qui se trouve être le troisième, dit: Deux, c'est assez, et court se placer devant un autre paquet, sans se laisser prendre; s'il était pris, il serait obligé de courir après le premier, qui alors se placerait. Toutes les fois qu'il y a trois personnes à un paquet, la troisième est de bonne prise, si elle ne se place promptement. On peut faire durer ce jeu longtemps, en étant très-attentif au moment où le joueur est sur le point de perdre sa place.

Ce jeu est aussi désigné sous le nom de Deux, c'est assez, trois, c'est trop, et cette dénomination fait assez bien connaître en quoi il consiste principalement.

LE LOUP ET LA BERGERIE.

Toutes les petites filles, moins deux, se donnent la main comme pour une ronde, et forment ainsi la bergerie, au milieu de laquelle elles placent l'agneau, que tous leurs efforts doivent tendre à protéger. Le loup est resté en dehors du cercle, et s'élance sur les mains jointes qu'il essaye de séparer plus encore par la surprise que par la violence. Lorsque le loup est parvenu à forcer le cercle, la bergerie doit s'ouvrir rapidement du côté opposé pour laisser sortir l'agneau et se refermer aussitôt, afin de retenir le loup prisonnier, et de l'empêcher de poursuivre l'agneau. Si le loup réussit encore à sortir, on fait rentrer de même l'agneau, et ainsi de suite jusqu'à ce que celui-ci soit pris et devienne loup à son tour. Une autre joueuse ou l'ancien loup prend le rôle de l'agneau.

LE LABYRINTHE OU LA DENTELLE.

Plusieurs jeunes filles forment le rond, en se tenant par la main et en élevant leurs bras. Deux autres qui s'appellent, l'une la navette et l'autre le tisserand, courent en se poursuivant. La première passe sous les bras de celles qui forment la chaîne, pénètre dans le rond et en sort de la même manière. Le tisserand qui poursuit doit suivre le même chemin; mais, s'il arrive qu'il se trompe, les bras se baissent, il est retenu dans le cercle, dont il est condamné à faire partie, tandis qu'une autre prend sa place.

LES BARRES.

Ce jeu est plus particulièrement un jeu de garçons; mais si des jeunes filles sont rassemblées en grand nombre à la campagne, elles peuvent s'en amuser sans inconvénients, et nous leur en devons l'explication. On se sépare en deux groupes, pour former deux camps, à une cinquantaine de pas de distance. On tire deux lignes de démarcation pour fixer les limites de chaque camp, et deux autres plus en avant marquent le lieu de la sauvegarde, pour celles qui viennent y demander barres. Une des jeunes filles se détache, va au camp opposé demander barres sur quelqu'une de ses adversaires. Celle sur qui on a demandé barres court sur la première, et tâche de la toucher pour la faire prisonnière. Si deux jeunes filles sortent du camp pour courir sur celle qui a demandé barres, celle-ci a le droit de se retourner, et, si elle en touche une, de la faire prisonnière. Quand l'engagement commence, celle sur laquelle on court doit être défendue par une jeune fille de son camp. Une seconde sort alors du camp ennemi pour soutenir la première combattante, de sorte qu'une partie des deux camps peut être sortie, courant l'une sur l'autre, jusqu'à ce qu'il y ait une prisonnière de faite. Alors, on crie: prise, et tout le monde s'arrête. On met les prisonnières à la tête du camp, se tenant par la main. Il faut, pour les délivrer, que ce soit une de leurs alliées qui vienne les toucher. Tout le camp a le droit de courir sur celle qui vient délivrer les prisonnières. Si elle est prise, elle passe dans le camp ennemi sans pouvoir être délivrée, et la partie se termine quand il ne reste plus personne dans l'un des deux camps. On peut aussi faire des échanges de prisonnières.

LE CONCERT.

Chacune des jeunes filles est censée avoir un instrument dont elle joue. L'une fait le geste de jouer du violon sur son bras; une autre agite ses doigts comme si elle avait une flûte; une autre joue du piano sur ses genoux; une autre de la harpe ou de la guitare. Tous ces gestes doivent être faits en silence, mais avec précision et sans s'arrêter. Celle qui est le chef d'orchestre doit tour à tour imiter l'instrument d'une des musiciennes, en chantant la chanson suivante sur un air qu'elle compose, si elle ne sait pas le véritable:

Quand Madelon va seulette

Elle ne m'aime plus,

Turlututu (bis);

La petite follette

Se rit de ma chansonnette,

Tous mes soins sont superflus,

Turlututu (bis).

Au moment où le chef d'orchestre imite un instrument, celle qui en jouait doit s'arrêter immédiatement. Si elle n'est pas attentive aux gestes de son chef d'orchestre, qui mène le concert très-vivement et qu'elle soit si occupée de sa partie qu'elle ne pense pas à cesser tout à coup, elle paye un gage. Ce jeu doit être conduit avec beaucoup d'entrain.

Il est encore une manière de le jouer, mais que nous trouvons moins animée que celle que nous venons d'indiquer. Les musiciens restent en repos jusqu'au moment où le chef d'orchestre imite l'instrument de l'un d'eux, qui doit à l'instant même en jouer, et s'arrêter aussitôt qu'un autre commence, au signal du chef d'orchestre.

L'explication que nous venons de donner de ce jeu, où un chef d'orchestre improvisé dirige un ensemble d'instruments chimériques, nous fait penser à un divertissement musical que nous a transmis un grand génie. De tels exemples rehaussent notre modeste ouvrage, en prouvant, comme nous l'avons déjà dit, que souvent les grands hommes ont daigné se faire enfants sans croire déroger. Haydn, le musicien illustre, était en Hongrie, chez les princes Esterhazy, et déjà il avait composé plusieurs petits opéras, chantés sur un théâtre de marionnettes, que l'on avait dressé dans le château pour l'amusement des jeunes princes. Un jour, dit l'auteur [6] à qui nous empruntons ces détails, il se rendit seul à la foire d'un village des environs. Là, il fit provision et rapporta un plein panier de mirlitons, de sifflets, de coucous, de tambourins, de petites trompettes, bref tout un assortiment de ces instruments plus bruyants qu'harmonieux qui font le bonheur de l'enfance. Il prit la peine d'étudier leur timbre et leur portée, et composa, avec ces périlleux éléments harmoniques, une symphonie de l'originalité la plus bouffonne et la plus savante. Cette symphonie est intitulée: Fiera dei Fanciulli, la fête des enfants. O enfants! n'est-ce pas un grand honneur pour vous?

[Note 6: ][ (retour) ] M. Ch. Magnin.

LE PIED DE BOEUF.

Après les jeux plus ou moins ingénieux que nous venons de mentionner, nous hésitons à parler de quelques simples enfantillages, qui ne savent dans quelle catégorie se placer. Cependant, il faut bien au moins en donner l'indication. On sait que, pour le pied de boeuf, deux personnes placent leurs mains à poings fermés l'une sur l'autre, et qu'en comptant depuis un jusqu'à neuf, la main la plus agile saisit la plus lente, en disant: «Je tiens mon pied de boeuf.»

LA SCIE.

On a une ficelle dont les deux extrémités sont nouées. Une personne la tend en ovale sur ses deux mains ouvertes, en lui faisant faire un tour à chacun des doigts du milieu. La main gauche saisit l'anneau fait au doigt de la main droite, qui reprend également celui qui est fait à la main gauche, de manière que le fil représente entre les mains la figure ci-dessous, puis elle saisit entre les dents le côté du fil qui est près d'elle. Une autre personne saisit l'autre côté, et par un jeu habile des deux mains, on produit un mouvement analogue à celui d'une scie. Nous craignons que notre description ne soit pas assez claire; mais le jeu est tellement connu, qu'il suffit de le rappeler.

LES FROMAGES.

En tournant rapidement sur elles-mêmes, et s'abaissant tout à coup, les petites filles font bouffer leurs robes; elles appellent cela faire des fromages. C'est à qui fera le plus beau, c'est-à-dire le plus volumineux.

CLOCHE-PIED.

C'est un jeu où celle qui peut aller le plus loin sur un seul pied, et franchir le plus grand espace, gagne le prix. On peut encore se poursuivre et s'attraper de cette manière.

LE COTON EN L'AIR.

Les enfants se mettent en cercle, se tenant par la main, et après avoir jeté en l'air soit un petit flocon de coton, soit une plume bien légère, elles soufflent de manière que l'objet se soutienne toujours sans retomber. Si le souffle est trop fort, le coton s'éloigne et il est quelquefois difficile de le diriger; si le souffle est trop faible, le coton est inerte et le jeu finit bientôt; mais tout l'intérêt consiste à le diriger, s'il est possible, vers une des personnes, qui paye un gage si le coton retombe sur elle. Il faut que toutes ces évolutions se fassent sans se quitter les mains. On peut encore jouer assis autour d'une table et souffler le coton sans bouger.

LE SINGE.

Pour jouer au singe, il suffit que la personne qui dirige le jeu fasse une multitude de gestes, qu'elle rendra aussi plaisants que possible, en copiant ceux de l'animal dont elle porte le nom. Les autres, placées devant elles, imiteront avec vivacité les gestes qu'elles lui verront faire. Ce jeu a quelques rapports avec celui que nous allons décrire, mais il est plus simple encore.

L'EXERCICE A LA PRUSSIENNE.

Toutes les jeunes filles se mettent à genoux sur une seule ligne, à l'exception de celle qui représente le capitaine, et qui doit être bien au fait du jeu. La première en tête de la ligne fait les fonctions de caporal, et elle doit être prompte à exécuter les ordres du capitaine. Celui-ci commande l'exercice à sa manière; par exemple, il ordonne de se moucher, de tousser, de se tirer les chevaux, de se pincer le nez; et il faut que ces ordres soient immédiatement exécutés, le caporal étant la première à obéir au commandement avec une rigueur militaire.

Enfin, le capitaine crie: «En joue!» Chaque soldat tend les bras en avant. Quand il dit: «Feu!» le caporal pousse sa proche voisine, qui tombe sur la suivante, et ainsi jusqu'au bout de la ligne. Ce jeu peut être très-amusant, mais il faut avoir la précaution de ne le jouer que sur des tapis ou sur le gazon, et de placer à l'extrémité opposée au caporal un coussin pour amortir la chute de la dernière jeune fille, la seule qui soit exposée à se faire mal. Ce jeu paraît convenir plutôt à des garçons qu'à des jeunes filles; mais les jeunes Anglaises se le permettent, et nous n'avons pas cru devoir l'exclure.

L'ASSIETTE TOURNANTE

Ce jeu, qui demande une certaine adresse, a quelques rapports éloignés avec le Petit bonhomme vit encore. Au lieu d'une baguette allumée, les jeunes filles ont une assiette qu'elles font tourner par terre sur le tranchant. Chacune est désignée par un numéro. Si le n° 1 commence, elle doit appeler un autre numéro à son choix, et celle qu'elle désigne ainsi doit arriver assez promptement pour donner une impulsion à l'assiette pendant qu'elle tourne encore, et se faire remplacer de la même manière. Si le numéro appelé ne se présente pas assez vite, et que l'assiette ait eu le temps de retomber, il faut donner un gage.

DEUXIÈME PARTIE.

JEUX AVEC JOUETS.


LES BAGUES.

C'est pour remplir notre devoir de nomenclateur, que nous insérons ici le jeu de bagues, qui ne peut être facilement joué qu'avec un attirail considérable, comme celui qui se dresse dans les grandes fêtes de village. Si l'on n'a pas vu un jeu de bagues ainsi disposé, on ne pourra en avoir qu'une idée imparfaite. Celui que l'on fabriquera soi-même sera composé de quelques anneaux suspendus à des fils très-minces, qui seront attachés le long d'un bâton court. En fixant ce bâton à un arbre ou à un poteau, de manière qu'il s'avance, le jeu consistera à enfiler ces bagues, en courant, dans une baguette que l'on tiendra à la main.

Le jeu de bagues fut en grand honneur dans les siècles derniers, principalement sous le règne de Louis XIV. Le grand roi, suivi de tous les seigneurs de sa cour, revêtus de costumes de caractère, courait la bague, ainsi que l'on disait, à cheval et avec un appareil magnifique. On appelait ces divertissements carrousels, et l'une de ces fêtes s'étant donnée près du palais des Tuileries avec un éclat extraordinaire, le lieu en prit le nom de place du Carrousel. Quelques régiments de cavalerie pratiquent encore cet exercice dans les jours de fête, et il est difficile de rien voir de plus gracieux que les évolutions qui se font à cheval pour saisir les bagues.

LA BALANÇOIRE OU ESCARPOLETTE.

Ce jeu n'est praticable que dans un jardin ou dans une grande salle destinée à la gymnastique. Les extrémités d'une grosse corde sont attachées à deux arbres. Au milieu est fixée une petite planche sur laquelle s'assied la personne qui veut se balancer. On peut, à la place de la planche, mettre un petit fauteuil sur lequel on sera plus solidement assis, parce qu'un des dangers de ce jeu est de tomber, si on ne se tient pas bien, ou si on est pris d'étourdissement, ce qui arrive fréquemment. La balançoire est mise en mouvement à l'aide d'une petite corde que tient une autre personne, ou bien on se balance soi-même, si l'appareil est placé assez bas pour que les pieds puissent toucher le sol.

LA BALLE.

On sait que, pour jouer à la balle, il suffit de la lancer à terre ou contre un mur pour qu'elle rebondisse, et on la reçoit dans la main. Nous pouvons indiquer aux jeunes filles un moyen de faire des balles assez jolies, qu'elles pourront donner en cadeau. On en forme le centre avec un corps dur ou élastique comme une boule de caoutchouc. Pour évider la rudesse du coup, on enveloppe ce noyau avec de la mousse sèche si on est à la campagne, ou du coton; mais la mousse est préférable. On coupe de petits morceaux de toile s'élargissant au milieu et se rétrécissant aux extrémités, comme les degrés de latitude d'un globe terrestre. Ces morceaux doivent être au nombre de six ou sept, plus ou moins grands. Les morceaux étant réunis autour de la boule, on tend sur chacune des coutures un fort brin de laine à tapisserie, se réunissant aux pôles. Puis on passe en travers une aiguillée de laine enfilée; chaque tour, serré contre le précédent, s'assujettit par un point fait avec l'aiguille aux brins de laine tendus dans l'autre sens. Quand la balle est entièrement couverte de cette manière, pour la rendre plus solide et plus jolie, on fait une sorte de filet avec une aiguillée de laine d'une autre couleur qui enveloppe le tout. Ce filet se fait comme un feston très-lâche, que l'aiguille reprend dans chaque maille.

LE BALLON.

Le ballon, plus gros que la balle, se lance entre plusieurs personnes qui le reçoivent avec le pied ou avec la main. Il est creux, gonflé d'air, et ordinairement recouvert en peau de daim.

Dans l'Odyssée, poëme d'Homère, composé il y a environ trois mille ans, la jeune princesse Nausicaa, après avoir rempli des devoirs de bonne ménagère que ne dédaignaient pas dans ce temps les filles des rois, c'est-à-dire après avoir été laver ses vêtements avec ses compagnes, se divertit à jouer au ballon quand sa tâche est finie.

Une très-jolie invention moderne est celle de ces légers ballons en caoutchouc peints, dorés, ou recouverts d'un mince réseau et qu'un souffle suffit pour soutenir en l'air. Ils ne sont pas beaucoup plus durables que les bulles de savon que nous allons maintenant décrire.

LES BULLES DE SAVON.

On trempe dans une eau de savon épaisse l'extrémité d'un brin de paille fendu en croix, et, en soufflant avec ménagement, la goutte d'eau qu'on a recueillie se gonfle et produit un globe qui se teint souvent des couleurs les plus admirables. Quand la bulle est parvenue à une certaine grosseur, on la détache du tuyau de paille, et on la soutient en l'air à l'aide du souffle.

Mais, comme elle a l'éclat du verre,

Elle en a la fragilité.

Ces bulles légères et brillantes ont souvent inspiré les poëtes, qui en ont tiré des comparaisons sur le peu de durée des choses humaines et sur le néant des vains projets. La science s'en est aussi servie, puisque c'est, dit-on, en essayant les effets de la réfraction de la lumière à travers cette enveloppe transparente, que le grand Newton a découvert les propriétés du prisme et est parvenu à décomposer les rayons du soleil. Cette admirable découverte est ainsi rappelée dans des vers de Voltaire:

Il découvre à nos yeux par une main savante,

De l'astre du matin la robe étincelante;

L'émeraude, l'azur, la pourpre et le rubis

Sont l'immortel tissu dont brillent ses habits.

Chacun de ses rayons, dans sa substance pure,

Porte en soi les couleurs dont se peint la nature,

Et confondus ensemble ils éclairent nos yeux.

LE BILBOQUET.

C'est un jouet de bois ou d'ivoire, formé d'un petit bâton tourné, dont un bout est pointu et l'autre terminé par une espèce de petite coupe, et auquel est suspendu par un fort cordon une boule percée d'un trou. On met cette boule en mouvement de manière qu'elle retombe et reste dans la coupe ou qu'elle entre et se fixe dans le bout pointu. Il est bon, avant de lui donner l'impulsion qui la lance en l'air, de tordre le fil de manière à lui imprimer un mouvement très-vif de rotation. La boule en tournant, et par l'effet de la loi physique de la pesanteur, se dérangera moins de la direction perpendiculaire.

Ce jeu est d'une origine ancienne, et il a été fort en faveur à plusieurs époques. Il était autrefois formé d'une bille en fer qui n'était pas attachée à la tige que l'on nommait boquet. François Ier, y jouant avec Montgommery, fut atteint à la tête par cette bille; ce fut alors qu'on substitua une bille de bois à la bille de fer, pour rendre le jeu moins dangereux. Henri III et les seigneurs de sa cour jouaient au bilboquet avec passion. Ce jeu eut encore une grande vogue sous le règne de Louis XV, et Jean-Jacques Rousseau veut que les hommes y jouent en société, plutôt que de rester inoccupés.

LE CERCEAU.

Le cerceau est un cercle de bois léger que l'on guide avec une baguette, et dont on ralentit ou dont on accélère la marche à volonté, en s'appliquant à ne pas le laisser tomber. C'est un exercice très-salutaire, qui donne de la souplesse aux jambes et aux bras, et développe la poitrine; il a, en outre, le privilége d'amuser les enfants même lorsqu'ils jouent seuls. Ils prennent grand plaisir à pousser le cerceau tantôt à droite, tantôt à gauche, en avant, en arrière, en cercle, en zigzag, puis à l'arrêter brusquement, et l'habitude leur donne bientôt une grande adresse. Ils peuvent aussi organiser des parties, et lutter entre eux à qui conduira le cerceau le plus vite et le plus habilement à un but déterminé.

LA CORDE.

On saute avec une corde que l'on tient soi-même aux deux extrémités par une petite poignée, ou bien on la fait tenir par deux personnes. Les jeunes filles ont inventé une quantité de passes différentes auxquelles elles donnent des noms assez arbitraires. Les passes les plus usitées sont de faire tourner la corde très-vite, deux ou trois fois, sans retomber sur les pieds. Elles ont appelé cela des doubles et des triples tours. Ou bien elles croisent les bras sur la poitrine et passent dans la large boucle que fait la corde: ceci est une croix de Malte ou de chevalier. On peut encore sauter à reculons. Pour jouer à la corde en long ou grande corde, deux personnes font tourner la corde, tandis qu'une troisième saute au milieu. Il faut être très-sûr d'une bonne entrée, afin que la corde ne s'embarrasse pas dans les pieds au premier tour. On doit saisir, pour s'élancer, le moment où la corde vient de toucher la terre et commence à s'élever en l'air.

LES DAMES

Nous ne pouvons mieux faire que d'extraire d'un bon ouvrage spécial [7] les règles du jeu de dames, dont on trouvera ici presque toutes les combinaisons.

[Note 7: ][ (retour) ] Almanach des Jeux.

Il y a deux sortes de jeux de dames: le jeu de dames à la française et le jeu de dames à la polonaise. Le premier n'est plus en usage: il se joue sur un damier qui a soixante-quatre cases, et l'on n'y emploie que vingt-quatre pions, douze noirs et douze blancs; les dames ne font qu'un pas à la fois, mais elles peuvent prendre en avant et en arrière. Ce que nous allons dire du jeu de dames à la polonaise est, du reste, applicable au jeu de dames à la française.

Le jeu de dames à la polonaise se joue à deux sur un damier composé de cent cases, cinquante noires et cinquante blanches. Chaque joueur a vingt pions de couleur différente; l'un a vingt pions blancs et l'autre vingt pions noirs.

Le damier se place entre les deux joueurs, de manière que chaque joueur ait le commencement de la grande ligne à sa gauche. La grande ligne est la ligne du milieu, qui coupe diagonalement le damier en deux parties. Elle est composée de dix cases blanches.

Les pions noirs se placent d'un côté et les pions blancs de l'autre. Toutes les lignes se trouvent remplies, moins les deux lignes du milieu, formant dix cases, puisqu'il n'y a que quarante pions, et qu'il y a cinquante cases.

On pousse toujours son pion en avant, jamais en arrière, dans la case droite ou dans la case gauche, et on ne peut lui faire faire qu'un seul pas.

En commençant le jeu, on tire au sort pour savoir qui jouera le premier; mais pour les parties suivantes, on joue premier et dernier, alternativement.

Le joueur prend le pion de son adversaire toutes les fois que, ce pion étant contigu au sien, il se trouve après, et sur la même ligne, à droite ou à gauche, une case vide, et que c'est à son tour de jouer. Alors on saute par-dessus, on place son pion sur la case vide, et l'on enlève le pion de son adversaire.

On peut prendre en avant et en arrière, et tant que l'on trouve de pions contigus au sien et de cases vides après. Ce que nous venons de dire du pion, lorsqu'il a à prendre, est applicable à la dame damée, qui a, en outre, d'autres prérogatives dont nous parlerons.

On appelle dame damée, ou simplement dame, le pion qui est parvenu à se fixer sur la première ligne horizontale du jeu de l'adversaire; je dis se fixer, parce qu'il serait possible qu'un pion, ayant à prendre plusieurs fois, se fût posé sur une des cases de cette ligne en prenant, et eût été forcé d'aller se fixer sur une case d'une autre ligne, parce qu'il aurait eu à prendre encore un ou plusieurs des autres pions. Pour distinguer la dame du pion, on couvre le pion d'un autre pion de même couleur.

Une dame a de grandes prérogatives, et contribue beaucoup au gain de la partie. Elle ne marche pas, comme le pion, d'une case à une autre case, et en avant seulement. Elle parcourt en avant et en arrière, à droite et à gauche, une ou plusieurs cases à sa volonté, pourvu qu'elles soient vides, et enlève tous les pions ou dames qui se trouvent sur les lignes qu'elle parcourt, lorsque ces pions et ces dames se trouvent entre elle et une ou plusieurs cases vides.

Un joueur qui prend plusieurs pions ou dames ne peut pas les enlever au fur et à mesure qu'il saute par-dessus, mais seulement quand le coup est terminé, et que, n'ayant plus à prendre, il a placé son pion ou sa dame sur une case vide.

Le pion ou la dame qui prend peut passer plusieurs fois sur la même case vide, mais pas deux fois sur le même pion ou sur la même dame.

Dame touchée, dame jouée. On entend par cet axiome qu'il faut jouer la pièce qu'on a touchée. Tant qu'on tient le pion ou la dame, les eût-on posés sur une case vide, si on ne les a pas lâchés, on peut les poser ailleurs; mais dès qu'on les a lâchés, ils sont joués irrévocablement.

Celui dont c'est le tour de jouer, doit, lorsqu'il touche un ou plusieurs pions pour les arranger, dire: J'adoube; autrement l'adversaire pourrait lui faire jouer un des pions qu'il aurait touchés.

Toute faute est faute, de quelque nature qu'elle soit. Si donc un joueur fait une fausse marche, c'est-à-dire place son pion ou sa dame sur une case autre que celle sur laquelle ils devaient être placés, l'adversaire fait redresser l'erreur, ou la laisse subsister s'il juge qu'elle lui soit avantageuse. De même, si un joueur lève son propre pion ou sa dame, il ne peut les replacer. Si on n'enlève point tous les pions ou dames qu'on avait à prendre, quand même on aurait figuré qu'on aurait à les prendre, on est tenu de les laisser sur le damier. Il n'y a pas de faute à jouer un pion qui n'est pas jouable; il n'y a pas non plus de faute à jouer un pion ou une dame de son adversaire.

Souffler, c'est enlever le pion ou la dame qui n'a pas pris tout ce qu'il avait à prendre; après avoir soufflé, on doit jouer son coup comme à l'ordinaire. C'est ce qui est établi par cet axiome: Souffler n'est pas jouer.

Le joueur qui a le droit de souffler, est libre de le faire ou de ne pas le faire. Il peut donc, à son gré, ou enlever le pion qui n'a pas pris tout ce qu'il devait prendre et jouer, ou ne pas l'enlever et jouer, ou enfin forcer le joueur à prendre avec son pion tout ce qu'il avait à prendre. Mais si la pièce soufflable a été touchée par le joueur qui a le droit de souffler, ce joueur est obligé de jouer, par la raison que dame touchée est dame jouée, et qu'en touchant le pion soufflable, il a touché un pion qui lui appartient par la loi du jeu.

Si le joueur qui avait à souffler a touché un de ses pions avant d'avoir soufflé, il ne peut plus revenir sur le coup. Néanmoins, si le joueur soufflable jouait plusieurs coups sans s'apercevoir qu'il a à prendre, l'autre joueur peut toujours le souffler au coup suivant, quoiqu'il ait oublié de le faire la première fois.

Celui qui a à prendre de plusieurs côtés doit prendre du côté le plus fort, sinon il est soufflable. On appelle le côté le plus fort le côté où il y a le plus à prendre. Une dame ne compte, en cas de prise, que pour un pion.

Lorsque deux joueurs égaux en force restent, l'un avec une dame damée, et l'autre avec une dame damée et deux pions, deux dames et un pion, et même trois dames, la partie ne se joue plus, et l'on en recommence une autre, à moins que le joueur qui a la supériorité n'ait gagné forcément sur le coup.

Qui quitte la partie la perd. On perd la partie quand on la quitte, quand on refuse de prendre, quand on n'a ni pions ni dames, ou quand on ne peut plus jouer celles qui restent.

L'usage du jeu de dames enseignera maintenant les marches et contre-marches. Nous n'avons pu donner que les règles qui doivent y être observées.

Il existe encore deux jeux plus enfantins qui ont quelques ressemblances avec le jeu de dames. On les trouvera dans leur ordre à l'article Marelle, et à celui intitulé: Le renard et les poules.

LES DÉS.

Le Dictionnaire de l'Académie définit ainsi le dé à jouer: «Petit morceau d'os ou d'ivoire, de figure cubique ou à six faces, dont chacune est marquée d'un différent nombre de points, depuis 1 jusqu'à 6, et qui sert à jouer.» L'origine des dés se perd dans la nuit des temps, et nous ne pouvons savoir à qui en rapporter l'invention. Il en est fait mention dans tous les écrivains de l'antiquité. On les retrouve parmi les jouets dont les Grecs et les Romains faisaient le plus d'usage.

Le personnifie, en quelque sorte, le jeu, c'est-à-dire la passion de demander au hasard des chances heureuses ou funestes. Comme son usage le plus simple amène un résultat rapide, on comprend que le besoin d'émotions l'ait fait inventer avant les jeux qui exigent de plus longues combinaisons. Il suffit d'amener tel ou tel coup de dé pour déterminer une chance. Les Grecs, pour éviter toute supercherie, faisaient passer les dés de la main du joueur dans un long tube où ils glissaient d'eux-mêmes. On y a substitué le cornet, que l'on tient dans la main, et dans lequel on agite les dés avant de les lancer sur la table. Les dés forment donc eux-mêmes un jeu qui présente assez d'intérêt pour avoir été en usage chez les peuples modernes; de plus, ils servent d'instruments pour déterminer les coups dans d'autres jeux dont nous ne donnerons ici que les noms, comme le trictrac, le passe dix, pair ou impair, quinquenore, etc. Les joueurs qui ont fait de profondes études sur les chances des dés ont calculé qu'il y avait des probabilités pour ramener plus souvent tel point que tel autre. Cela augmente encore les dangers d'un jeu où une observation attentive peut, jusqu'à un certain point, prévoir les coups de hasard: aussi les moralistes se sont-ils souvent élevés contre ces habitudes funestes, et les législateurs ont-ils tenté de les détruire par des ordonnances sévères. En 1319, Charles le Bel défend de jouer aux dés et à d'autres jeux qui détournent des exercices militaires. Charles VIII défend aussi ce jeu dans les prisons. Charles IX publie un édit dans le même sens.

Nous croyons avoir suffisamment prémuni nos jeunes lectrices contre l'entraînement de ce jeu ou de tel autre jeu de hasard. Nous ne pouvons maintenant nous refuser à leur faire connaître une de ces combinaisons des coups de dés qui nous paraît des plus innocentes. Ce jeu s'appelle l'Espérance, et voici en quoi il consiste:

On peut jouer entre plusieurs personnes, avec deux dés. On distribue à chaque joueur un certain nombre de jetons qui ont une valeur convenue. On fait ensuite indiquer par le sort le joueur qui doit avoir le dé. Si celui-ci amène un as avec un autre point, il donne un jeton au joueur qu'il a à sa gauche; s'il amène un six, il met un jeton à la poule: la poule, c'est la masse des jetons réunis. Si les deux dés jetés présentent un as ou un six, et qu'il reste au joueur plus d'un jeton, il en donne un au joueur qui est à sa gauche, et il en met un autre à la poule. S'il n'a plus qu'un jeton, il le met à la poule.

Le joueur qui n'amène ni un as ni un six n'a rien à payer; il quitte seulement le dé, et passe le cornet au joueur qui est à sa droite: celui-ci en fait autant dans la même circonstance; mais quand un joueur amène un doublet, c'est-à-dire le même nombre de points sur les deux faces des dés, il conserve le cornet pour jouer un second coup; et s'il amène encore un doublet, il joue un troisième coup, dans la vue d'amener un troisième doublet: s'il vient à réussir, il gagne la partie ou la poule.

Un joueur gagne aussi la poule, lorsqu'il a encore un ou plusieurs jetons quand il n'en reste plus aux autres joueurs.